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2017年04月12日 来源 :互联网 编辑:佚名

战争仪式Battlerite这款游戏想必很多新手玩家都不清楚怎么玩吧,今日小编特意为萌新的你带来这款游戏的试玩心得及游戏玩法,还在为不知道怎么玩烦恼的小伙伴赶紧来看看吧!

  

试玩心得

之前写这篇测评的初衷很简单,就是因为看很多人受到了排名第一差评的影响,想自己写一篇更客观,将那篇测评中一些不负责任的话进行反驳,让更多玩家了解战争仪式。

那其中最不能让我忍受的,是这篇对于游戏制作无端的污蔑,评论中毫无事实依据的把游戏制作组说成仿佛是一年度假300天的V社员工一样,剩下的日子还不去优化游戏只顾着圈钱。

如果说,真要把战争仪式,归结为某种游戏类型,“MOBA”类必然不符合,之前跟其他好友安利时,也都会说“很像WOW的竞技场”,或者说“很像War3一张叫巫师之战”的地图。但是,随着游戏经验越来越多,我发现,这款游戏,应该被归为“格斗类”才是最恰当的。

格斗游戏是典型的硬核游戏,新手跟老手之间的实力差距非常大,可以连打三场perfect让新手摸不到身上。之前的免费周末,可喜的迎来了一大堆新人玩家,期间去玩匹配,打了好几场1v2都完虐的局,然而今天,刚刚群内比赛,我又反而被更厉害的队伍轻松拿下,还坑了群里第一的菠萝妈使用者。战争仪式就是跟格斗游戏有太多相同之处:一局时常短,整局都要全神贯注;英雄的技巧性非常高,需要几十个小时的磨练;需要将其他的英雄技能都了解的很透彻,才能做到随机应变,见招拆招;而高手之间,也如同格斗游戏一样,一个小小的失误,就能让对方抓住耗掉一大段血。

自从入了仪式的坑之后,我很长一段时间没动过DOTA,原因就是我终于找到一款设计上成熟且又充满创意的竞技游戏,为了提高游戏的竞技性,游戏加入了非常多大胆的机制,这些机制不仅大大提高了对抗性,并且也让观赏性变高了很多。

更多相关讨论请前往:战斗仪式论坛

游戏玩法

一、游戏血量的系统

游戏血量加入了一个特殊的系统,当玩家受伤下降血量一段时间后,这部分血量会消失,简单点说玩家的最大血量通常会随着游戏的推进逐渐变少,要知道,传统的2V2,一旦一方其中一个被打死,另一方只需要及时避战两人嗑满血回来虐杀就行,玩过WOW2V2的都应该清楚,但这个机制一旦加入,就增加了很多1V2的可能性,并且缩短了游戏节奏。

二、场地缩小

场地缩小第一次见是在war3RPG地图巫师之战中,因为游戏中有非常多位移和击退技能,所以当地图逐渐缩小,以外的领域都变成了玩家会掉血的死亡领域时,这些技能便发挥了极大的作用,在战争仪式中,这一点被完美的继承了过来,当最后两人就围绕着一个几乎是脸贴脸的小地方做殊死一搏时,那种血脉喷张的对抗感和肾上腺素的飙升,是一种不可多得的美妙味道,一旦体验过就无法自拔。

三、EX技能

所有英雄的技能因为全是非指向性,所以技能最终的效果期望方差非常大,放歪的技能=0效果,而放好的技能可能就是200%,因此因为玩家的技巧而产生的巨大屏障,是每一个新人都必须要克服的,如果说一个老手的DOTA/LOL玩家,跟一个新手,两人选择同样的英雄,直接1V1pk,可能最终老手会被消耗半血,而在战争仪式中,一个新人可能摸不到老手就被虐杀。而当熟悉了一个英雄现有的技能时,一个更高的屏障出现了——EX技能,玩家消耗一定的怒气去释放某些技能的变体,在我看直播的时候也发现了,越是高水平对于EX技能的使用越是熟练,这个设计让英雄的深度又提高了一层。

四、能量球系统

游戏正中央有个能量球,先击杀的一方可以获得能量点数,而在后期,击杀能量球还能获得血量的提升,很多攻略都告诉每一个新入坑的玩家,“再劣势也要抢球”,足以见得抢球的重要性,一场比赛中,能掌握好球的能量,对于整体队伍优势的建立是最重要的。为了让这个系统的玩法更加好玩刺激,制作者将所有英雄的技能全部能作用于能量球,更提高了非常多抢球的技巧,例如有些英雄是靠超高的单次攻击抢球,有些是靠位移技能抢球,将球拉在自己身边,而有些则是自身有很多控制技能,抢球前先将敌方单位控住。

五、游戏录像

观察游戏录像是新手学习的一大法宝,无论是看自己的反思操作失误还是看大神的学习手法,战争仪式很早的就出来了非常完善的游戏录像系统,甚至有游戏内非常简单却好用的录像剪辑系统,并可以随时发布到主页让所有玩家观摩,这个系统说起来简单,但想想LOL出录像用了多少年,HOS/OW呢?DOTA2到现在从观战到录像那么完善,也没有在玩家的快捷剪辑/发布上有功能。录像系统是非常繁杂且看似跟游戏性毫无相关的功能,然而战争仪式做这么早并且这么用心,足以见得制作组对于“竞技游戏”这个概念的坚定。

游戏的优点要是继续吹还能吹很多,比如当击杀人时的子弹时间等等,如果有想要入坑的玩家,希望能使用加速器/VPN等进行游戏,获得更流畅的竞技体验。

目前的匹配机制跟天梯加分机制非常迷,非常迷。

1.白金带着青铜,打对面两个白金,赢了不额外加分

2.经常蜜汁匹配一些奇奇怪怪的人,甚至天梯能匹配到玩普通的

3.赢了加十分之一,输了扣三分之一,基本上输了扣得是赢得三倍

这个加分机制下必须要付出非常大的时间跟精力然后在队友低于正常水平的情况下,自己几乎1v2在同水平段碾压胜率之后,才能升段,这个升段的体验太差太差,基本上已经要逼走玩家的地步。

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